CRÍTICA: LOVED


Hasta que no tengan conciencia de su fuerza, no se rebelarán, y hasta después de haberse revelado, no serán conscientes. Ese es el problema
George Orwell 1984

Loved es un videojuego creado por Alexander Ocias, un animador australiano que también se dedica a crear videojuegos. En este caso, en cambio, podemos afirmar que se centra en algo mucho más profundo que en el simple jugar y que busca dejar un mensaje en el jugador, o sea nosotros. Alexander nos presenta, a través de un diseño bastante minimalista, un planteamiento muy profundo sobre las relaciones tóxicas y cómo salir de ellas.
En Loved, lo primero que se nos plantea, antes incluso de empezar a jugar, son dos preguntas: “¿Eres hombre o mujer?” y “¿Quieres que te enseñe a jugar o no?” Parece fácil ¿verdad? Pues es entonces cuando nos damos cuenta de que nuestro “guía” es de todo menos simpático y que dependiendo de si seguimos sus ordenes o no, el juego se desarrollará con un nivel de dificultad alto o bajo.

El juego en sí es bastante simple, ambientado en un mundo en blanco y negro, donde el único color que existe es el rojo de unos cubos que se mueven, y que encima si los tocamos, morimos. En él un hombrecito panzón, debe ir superando obstáculos, y pasando niveles al mismo tiempo que decide escuchar o no, las indicaciones, más bien, ordenes, de quien nos acompaña durante la aventura.

El juego ya te descoloca en el instante en el que al responder tu sexo, la voz guionista te hace saber que te equivocas y empieza a llamarte por lo contrario a tu respuesta. Si eres hombre te dirá “buena chica” y si eres mujer te dirá “buen chico”. Su agresividad si no haces lo que te ordena va aumentando, aunque en este caso, el juego comienza a cambiar, dejando de ser blanco y negro dando lugar a unos pixeles de colores que irán coloreando el juego, sí, pero poniéndotelo más difícil también.

Es aquí en donde la reflexión de lo que ves en la pantalla entra en juego. Una reflexión sobre la confianza en sí mismo sobre tomar decisiones propias, sobre el poder y la obediencia. Al contrario que la mayoría de los juegos, en donde vamos aprendiendo como ir superando los niveles, en este, seguir las normas implica en ocasiones incluso suicidarte. Si sigues las normas a rajatabla, los gráficos del juego se van definiendo aunque persisten los colores grises, en cambio, si desobedeces las ordenes del guía, el juego se vuelve difuso pero colorido, mostrándonos de forma metafórica lo que supone la libertad.

Algo que deja claro Alexander con el juego, es que la libertad esta al alcance de cualquiera, eso sí, ser libre no implica que todo será más fácil, todo lo contrario, la palabra libertad tiene muchas implicaciones y entre ellas se incluyen la confianza en uno mismo, el saber tomar decisiones, el saber fracasar, el saber levantarte y también vivir con la incertidumbre de que estás haciendo las cosas bien o mal. Esta “dificultad” la encontramos representada en el videojuego como pixeles que se interponen en nuestro camino y nos dificultan seguir adelante, eso sí, se nos presentan de diferentes colores, mientras que sí dejamos a un lado nuestra libertad, dejando que nos guíen como animales sin razón ni educación, viviremos una realidad gris, monótona y repetitiva.
Tal y como dijo el ministro religioso Malcom X, y que dejó muy claro en su biografía, publicada en 1965 y escrita por Alex Haley: Nadie puede darte tu libertad. Nadie puede darte tu igualdad o justicia o cualquier otra cosa. Si tú eres un hombre, tómala.

Si enfocamos el videojuego en este sentido, comprendemos que la manera en la que Alexander ha querido reflejar esa coerción contra libertad ha sido a través de las relaciones tóxicas. Cuando nos vemos inversos en una relación así, perdemos la capacidad de ver más allá de lo que aquella persona nos impone. Tenemos una venda en los ojos y todo parece ir siempre en una dirección, una dirección llena de insultos, ultimátum, exigencias imposibles… Esta voz que nos insulta en el juego, que se pone violenta cuando no le hacemos caso, es una forma magnifica de reflejar algo que está tan a la orden del día. Y tal como dijo el escritor William Shakespeare: “El que no se ama a sí mismo no puede amar a nadie” y el hecho de permitir que nos maltraten, ya sea en una relación amorosa, de amistad o laboral, es un reflejo del amor que no nos tenemos a nosotros mismos. Existe una línea muy fina que separa el amor de  la posesión; las relaciones son un juego complicado en donde el poder que se ejerce en la persona “amada” puede derivar en desastre.

El juego en sí te hace vivir en primera persona lo que puede llegar a ser una relación de esta índole, en mí caso, me revelé contra la voz nada más sentir que me oprimía, que me limitaba mi poder de decisión, pero sé de compañeros que se dejaron guiar por las exigencias de la voz por temor a perder la partida.

La conclusión que saco de este videojuego es que es un claro ejemplo de lo que no debemos permitir, es un vistazo a algo que a muchos le resultará familiar y que a otros, como en mi caso, lo horrorizará puesto que no estamos acostumbrados a que nada ni nadie, y menos un juego, nos manipule de una manera tan original. Al fin y al cabo, es mejor perder la partida que perder el juego de tu vida.


BIBLIOGRAFÍA

-Autobiografía de Malcolm X-Alex Haley y Malcolm X

-1984 George Orwell

-El pequeño libro de las grandes citas, Gregorio Doval

-Revista Cubana de Medicina general integral

-Emociones Tóxicas, Bernardo Stamateas





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