CRÍTICA: LOVED
“Hasta que no tengan
conciencia de su fuerza, no se rebelarán, y hasta después de haberse revelado,
no serán conscientes. Ese es el problema”
George Orwell 1984
Loved es un videojuego
creado por Alexander Ocias, un animador australiano que también se dedica a
crear videojuegos. En este caso, en cambio, podemos afirmar que se centra en
algo mucho más profundo que en el simple jugar y que busca dejar un mensaje en
el jugador, o sea nosotros. Alexander nos presenta, a través de un diseño
bastante minimalista, un planteamiento muy profundo sobre las relaciones
tóxicas y cómo salir de ellas.
En Loved, lo primero que se nos plantea, antes incluso de empezar a
jugar, son dos preguntas: “¿Eres hombre o mujer?” y “¿Quieres que te enseñe a
jugar o no?” Parece fácil ¿verdad? Pues es entonces cuando nos damos cuenta de que
nuestro “guía” es de todo menos simpático y que dependiendo de si seguimos sus
ordenes o no, el juego se desarrollará con un nivel de dificultad alto o bajo.
El juego en sí es
bastante simple, ambientado en un mundo en blanco y negro, donde el único color
que existe es el rojo de unos cubos que se mueven, y que encima si los tocamos,
morimos. En él un hombrecito panzón, debe ir superando obstáculos, y pasando
niveles al mismo tiempo que decide escuchar o no, las indicaciones, más bien,
ordenes, de quien nos acompaña durante la aventura.
El juego ya te
descoloca en el instante en el que al responder tu sexo, la voz guionista te
hace saber que te equivocas y empieza a llamarte por lo contrario a tu
respuesta. Si eres hombre te dirá “buena chica” y si eres mujer te dirá “buen
chico”. Su agresividad si no haces lo que te ordena va aumentando, aunque en
este caso, el juego comienza a cambiar, dejando de ser blanco y negro dando lugar
a unos pixeles de colores que irán coloreando el juego, sí, pero poniéndotelo
más difícil también.
Es aquí en donde la
reflexión de lo que ves en la pantalla entra en juego. Una reflexión sobre la
confianza en sí mismo sobre tomar decisiones propias, sobre el poder y la
obediencia. Al contrario que la mayoría de los juegos, en donde vamos
aprendiendo como ir superando los niveles, en este, seguir las normas implica
en ocasiones incluso suicidarte. Si sigues las normas a rajatabla, los gráficos
del juego se van definiendo aunque persisten los colores grises, en cambio, si
desobedeces las ordenes del guía, el juego se vuelve difuso pero colorido, mostrándonos
de forma metafórica lo que supone la libertad.
Algo que deja claro
Alexander con el juego, es que la libertad esta al alcance de cualquiera, eso sí,
ser libre no implica que todo será más fácil, todo lo contrario, la palabra
libertad tiene muchas implicaciones y entre ellas se incluyen la confianza en
uno mismo, el saber tomar decisiones, el saber fracasar, el saber levantarte y también
vivir con la incertidumbre de que estás haciendo las cosas bien o mal. Esta “dificultad”
la encontramos representada en el videojuego como pixeles que se interponen en
nuestro camino y nos dificultan seguir adelante, eso sí, se nos presentan de
diferentes colores, mientras que sí dejamos a un lado nuestra libertad, dejando
que nos guíen como animales sin razón ni educación, viviremos una realidad
gris, monótona y repetitiva.
Tal y como dijo el
ministro religioso Malcom X, y que dejó muy claro en su biografía, publicada en
1965 y escrita por Alex Haley: “Nadie
puede darte tu libertad. Nadie puede darte tu igualdad o justicia o cualquier
otra cosa. Si tú eres un hombre, tómala.”
Si enfocamos el videojuego en
este sentido, comprendemos que la manera en la que Alexander ha querido
reflejar esa coerción contra libertad ha sido a través de las relaciones tóxicas.
Cuando nos vemos inversos en una relación así, perdemos la capacidad de ver más
allá de lo que aquella persona nos impone. Tenemos una venda en los ojos y todo
parece ir siempre en una dirección, una dirección llena de insultos, ultimátum,
exigencias imposibles… Esta voz que nos insulta en el juego, que se pone
violenta cuando no le hacemos caso, es una forma magnifica de reflejar algo que
está tan a la orden del día. Y tal como dijo el escritor William Shakespeare: “El
que no se ama a sí mismo no puede amar a nadie” y el hecho de permitir que nos
maltraten, ya sea en una relación amorosa, de amistad o laboral, es un reflejo
del amor que no nos tenemos a nosotros mismos. Existe una línea muy fina que
separa el amor de la posesión; las
relaciones son un juego complicado en donde el poder que se ejerce en la
persona “amada” puede derivar en desastre.
El juego en sí te hace vivir en
primera persona lo que puede llegar a ser una relación de esta índole, en mí
caso, me revelé contra la voz nada más sentir que me oprimía, que me limitaba
mi poder de decisión, pero sé de compañeros que se dejaron guiar por las
exigencias de la voz por temor a perder la partida.
La conclusión que saco de este
videojuego es que es un claro ejemplo de lo que no debemos permitir, es un
vistazo a algo que a muchos le resultará familiar y que a otros, como en mi
caso, lo horrorizará puesto que no estamos acostumbrados a que nada ni nadie, y
menos un juego, nos manipule de una manera tan original. Al fin y al cabo, es
mejor perder la partida que perder el juego de tu vida.
BIBLIOGRAFÍA
-Autobiografía de Malcolm X-Alex Haley y Malcolm
X
-1984 George Orwell
-El pequeño libro de las grandes citas,
Gregorio Doval
-Revista Cubana de Medicina general integral
-Emociones Tóxicas, Bernardo Stamateas
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